Антропография

открыт прием заявок!

Друзья, заявляться на нашу игру нужно через базу джойнрпг, вот тут: http://joinrpg.ru/151/home
Заявки принимаются сразу в локацию, с которой вы начинаете играть, и в род, к которому принадлежит ваш персонаж. Ждем вас для того, чтобы начать общаться. Кстати, мы начинаем стрелки с игроками, следите за объявлениями.
Антропография

Красные флаги и прочие опасности

Заявляясь на игру, знайте, что:
1) Наша игра символьная, маг-реалистическая, с нарративными правилами.
2) Вы сами строите свой сюжет внутри игры, и это важная часть игры. Вы — автор, и вы же – персонаж.
3) В игре есть ответ мира, игровая структура и ответ на вопрос, как же всё устроено на самом деле. Вы тоже сможете найти этот ответ в игре, но не стоит думать, что фокус игры лежит именно там. Этот ответ не является коровой, но будет приятным просветлением.
4) В игре вам встретится ряд драматических ситуаций, предполагающий нулевую сумму выхода из них (победит только один), но мы считаем, что преодолевать эти ситуации нужно из позиции нарративиста, а не геймиста, т.е. полагать увеличение драмы высшим благом.
5) Наша игра достаточно заумна по своему построению, но играть в неё можно будет и из полностью наивной позиции, лишь следуя правилам и направлениям, которые будет предлагать сама игра. Кайф игры в самом процессе, а уровень её понимания, в нашем случае, выбирает сам игрок, и мы считаем, что размышление над проблематикой игры и личный ответ будут важнее, чем ответ “правильный” (мы берём это слово в кавычки, т.к. интерпретация и эмоция, личная истина игрока, важнее объективной картины мира). Поэтому, надеемся, что удовольствие получат и любители духовных глубин, и любители плавать в надувном круге с бокальчиком мохито.

Эксперименты

В нашей игре есть ряд экспериментальных моментов, так что мы надеемся на конструктивные дискуссии в процессе подготовки и помощь игроков на полигоне в создании убедительного пространства. Скорее всего, нам будет сложно объяснять какие-то вещи, потому что мы будем первыми, кто их делает, а вам будет трудно их понимать. Давайте, поэтому, заранее отнесёмся друг к другу с дружелюбным любопытством, и вы постараетесь нас расспросить о том, что не понятно, а мы постараемся вам всё хорошо объяснить.
Антропография

Жанр игры и источники к ней

С точки зрения сеттинга и взаимодействия с ним, жанр нашей игры — магический реализм. Это сложный жанр для игры, и мы отдельно будем работать над общим его пониманием для игроков и мастеров. Признаки литературного жанра (https://ru.wikipedia.org/wiki/Магический_реализм)будут переложены для ролевой игры, а также будут добавлены рекомендации “как в это играть”. Но уже сейчас можно сказать три вещи:

- Время будет течь субъективно и неравномерно;
- Невозможное будет возможно, но будет при этом восприниматься обыденным;
- При разговорах о категориях времени и об этом “невозможном” нужно будет пользоваться единым для всей игры языком.

Жанр игры, если смотреть из точки игрока, лучше всего назвать автобиографией. Каждый должен будет думать о выстраивании своей истории в некое целое, объединять дискретные события в единое повествование. Оптимально при этом было бы думать и об историях других игроков и давать друг другу понимать, о чём вы играете, чтобы иметь возможность друг другу подыгрывать. При этом мы предполагаем, что в процессе жизненного пути персонажи будут проходить через ряд перипетий, и не из каждой из них персонаж выйдет победителем. Впрочем, выигрыш или проигрыш как таковой не окажется важнее драмы, пережитой по его поводу.

Источники игры

Наша игра — текстоцентрична и, в первую очередь, опирается на литературные источники. При создании сеттинга игры мы использовали следующие книги:

Габриэль Г. Маркес “100 лет одиночества”
Горан Петрович “Атлас, составленный небом”
Горан Петрович “Осада церкви Святого Спаса”
Густав Майринк “Голем”
Густав Майринк “Ангел западного окна”
Герман Гессе “Игра в бисер”
Герман Гессе “Степной волк”

Также важно назвать несколько фильмов (список будет, возможно, дополнен):

Гильермо дель Торо “Лабиринт фавна”
Гильермо дель Торо “Хребет Дьявола”
Уэс Андерсон “Отель Гранд Будапешт”
Терри Гиллиам “Бразилия”
Терри Гиллиам “Король рыбак”

На игре и до игры придётся много писать, смотреть на мир из авторской позиции и составлять для себя сюжеты самим, с нашими направляющими подсказками, но без прописанных сюжетов для каждого. Нужно быть готовым много фантазировать, интерпретировать и рефлексировать. Мы предполагаем, что до игры каждый игрок напишет два текста к игре.

Поэтому при подготовке мы будем много говорить о языке игры и о том, какими видим взаимодействия в игровом пространстве, касающиеся текста, истории персонажа. Точно будут мастер-классы по литературному творчеству, которые должны нам помочь говорить на игре на одном языке.

Все литературные источники, используемые для вдохновения, будут декомпозированы и пересобраны для сеттинга игры. Это значит, что нужно будет уделить внимание пониманию того, что именно мы из источника взяли, а что нет, и постараться не привносить внутрь игры лишних элементов.
Антропография

Анонс игры

Мы в Зубровке (см. фильм “Отель “Гранд Будапешт”). Наша страна находится где-то в Европе, между Австрией и Венгрией, на границе западной философии и славянской поэзии. Недавно закончилась мировая война, и первые послевоенные годы уничтожили не только миллионы жизней, но и идеи, понятия; были разрушены не только промышленность и транспорт, но и духовные ориентиры; обесценились деньги и нравственные принципы. Война убила будущее, которое наши отцы могли описать так четко, словно носили его в кармане. У нас больше нет своего будущего, и теперь торговцы временем предлагают нам суррогаты… Все смыслы нужно перепридумывать, создавать заново, находить новую опору и строить какой-то новый мир.

Взрослые персонажи нашей игры — представители времени потерянного поколения (https://ru.wikipedia.org/wiki/Потерянное_поколение). В прошлом была Большая война, эти люди в ней воевали совсем молодыми. Они рано начали убивать, у них был один смысл — война, и теперь им предстоит вернуться в повседневный мир, и всё-таки ответить на вопрос “что делать с самим собой?”. Все взрослые имеют работу в Городе и заботятся о том, о чём способны (на их взгляд) — домах, улицах, хлебе. Обо всём том, что нужно каждый день, вчера, сегодня и завтра.

Старшее поколение - старики - те, кто жил ещё в прошлом веке. Мир сильно изменился, и в новом мире есть ли им место? Они переживают время сентиментальности, сожалений и надежд, отдыхая в загородных домах у Леса. Пожалуй, в своих детях они разочарованы, но на внуков — полностью рассчитывают.

Дети и юношество - те, кто плохо помнит войну, и чьи родители в надежде на лучшее детство и обучение для своих детей отправили их в закрытую Школу-интернат. Надежда старших поколений в том, что дети смогут обновить общество, создать новые смыслы и идеи. Но у детей есть своё мнение.

Общество восстанавливается после мировой войны и пробует породить новый смысл жизни само для себя. Но поколениям не договориться друг с другом из-за того, что война смолола прошлое, и старики безнадёжно от всего отстали, вновь погрузились в детство — такой мир, где всё нужно перепознать; война поломала молодость — и родители сами решают те же проблемы, что и дети; а дети рано повзрослели, и родители им не особо указ, хотя внушают уважение.

Возможно ли построение нового общества в отдельно взятой стране в центре Европы? Будет ли новая война? Каков будет итог общих стараний?